الرئيسية » ثري دي ماكس » الإكساء المتعدد 2

الإكساء المتعدد 2

 

 

الإكساء المتعدد 2

– بعد الانتهاء سيكون على الشق الخاص بالخامة مزيج مركب من المواد الثلاث ..

– مع اختيار المكعب قم الآن قم بضغط زر Assign Material to Selection لتطبيق الخامة الرئيسية المنشئة إلى المجسم .

لقد قام MAX بتطبيق الخامة على أوجه المكعب بشكل عشوائي أو إفتراضي ..

ما نريده نحن هو إكساء أوجه محددة مرغوبة بإحدى الخامات الثلاث .. فما هو الحل ؟؟

الحل يكمن في الوصول إلى أوجه هذا المكعب لتغيير خاماتها يدوياً ، ولفعل ذلك سنقوم بتطبيق بعض المعدلات والتي ستقوم بتحويل الكائن البدائي (المكعب) إلى كائن شبكي قابل للتحرير ، حيث أننا بحاجة إلى النفاذ إلى داخل مكونات هذا المكعب الفرعية ( مكونات المكعب هنا النقاط والأوجه والقطع المستقيمة ) ومن ثم التعديل على مستوى الوجوه Face ..

في الحقيقة هناك طريقتين شائعتين هما :

– إضافة معدل Edit Mesh تحرير الكائن الشبكي ، وذلك عن طريق الإنتقال للوحة التعديل Modify Panel ، ثم ضغط زر More لمشاهدة قائمة المعدلات المتاحة ومن ثم انتقاء المعدل وتطبيقه على المكعب .. وبإستخدام هذه الطريقة سيكون بإمكانك متى شئت تقويض وحذف هذا المعدل والرجوع إلى المكعب الأساسي ..

– الطريقة الثانية هي بتحويل المكعب بشكل نهائي إلى كائن شبكي قابل للتعديل ، مع ملاحظة أن هذا الخيار يعني عدم إمكانية التراجع عنه لاحقاً ( وعموماً عند إجراء تغييرات جوهرية على مجسمك تتضمن مثلاً عمليات نقل أو تحريك أو قص أو إضافة لأي كائن فرعي فيه فعليك بالطريقة الأولى ، وإما إذا كان التعديل طفيفاً ولا يمس بنية الكائن الأساسية أو الفرعية كما في مثالنا هذا فعليك بالطريقة الثانية ) وكلا الطريقتين تعمل بطريقة متشابهة ، وسنتناول في مثالنا هذا الطريقة الثانية ..

– بعد اختيار المكعب ، توجه إلى لوحة التعديل Modify Panel ثم انتقل إلى قسم Modifiers Stack ، منه قم بالضغط على إيقونة Edit Stack في أقصى اليمين ، ومن خلال القائمة اختار البند الثاني في القائمة وهو أمر التحويل إلى كائن شبكي قابل للتحرير Editable Mesh وسيقوم MAX وفوراً بتنفيذ المهمة لتصبح الآن أمام مجسم بمواصفات جديدة أبرزها أنه يمكنك الآن التعامل مع أجزاءه الداخلية ، وكما سيتضح في الخطوات اللاحقة ..

– الآن سنقوم بالتوجه لمنافذ الرؤية لنقوم بتجهيزها قبل الشروع في إتمام العمل ، ولو تأملت منافذ الرؤية جيداً لوجدت أنه ومن الصعوبة تحديد مكان دقيق لإختيار الأوجه في كل المناظر بإستثناء منظر Perspective ، وبما أننا في حاجة لهذا المنظر لمعاينة الخامات ، فسنقوم بتغيير أحد منافذ الرؤية الثلاث الآن لوضع يسمح لنا بمعاينة التحديد بشكل أفضل .. طبق التالي قبل الإستمرار :

– توجه مثلاً لمنظر Top ، إضغط عليه ليصبح نشطاً ، إضغط من لوحة المفاتيح حرف P

– صحح الرؤية في منافذ الرؤية بضغط زر Zoom Extents All, Zoom Extents All Selected الزر الأخير الأيمن في الصف العلوي من مجموعة أدوات التحكم بالرؤية Viewport Controls والكائنة في أسفل واجهة MAX في أقصى اليمين .. هذا الإجراء يقوم بعمل تصحيح للرؤية عن طريق عمل تزويم مناسب لإستيعاب المجسمات في المشهد والغرض منه التمكن من مشاهدة كامل المكعب .. ثم انتقي أيقونة Arc Rotate/Arc Rotate on Selection وتوجه إلى منفذ الرؤية الجديد هذا وقم بعمل إستدارة مناسبة للمشهد للتتمكن لاحقاً من اختيار أوجه المكعب بسهولة ، حاول محاكاة المشهد في الصورة أسفل .

– بقيت خطوة وهي التأكد من اختيار طريقة العرض السلكية للمجسم ، بالتوجه إلى المنظر الأيمن العلوي منظر Top سابقاً وPerspective حالياً ، وتحريك المؤشر فوق الكلمة عنوان المنفذ ، ومن ثم الضغط على زر الماوس الأيمن ومن خلال القائمة المنبثقة أختار النمط السلكي Wireframe ، وبالنسبة للمنظر في Perspective في الأسفل فسنختار له الخيار الأول Smooth+Highlights ليسمح لنا هذا الخيار بمعاينة الخامات على هذا المنفذ .. الآن ستصبح منافذ الرؤية كالتالي :

– الآن ومن لوحة التعديل ، إذهب إلى قسم Modifiers Stack انتق الشريط المعنون بـ Sub-Object فيتحول لونه للأصفر ، ومن القائمة المجاورة انتقي خيار التعديل على مستوى الوجوه Face ، وعلى الفور سيقوم MAX بفتح قائمة طويلة مليئة بالأوامر وادوات التعديل وكلها خاصة بمستوى التعديل على الوجوه .. ( لا مناص من استخدام القبضة لتحريك لوح الأوامر صعوداً ونزولا )

– انت الآن في وضع العمل على مستوى الوجوه ، إنتقل الآن إلى منظر Perspective في الأعلى ، وحاول ملامسة الكائن بمشيرة الماوس ، على الفور ستدرك أن MAX ينتقي الأوجه فقط وسيقوم MAX تلقائياً بإحاطة الوجوه المختارة بحد ذو لون أحمر ، حاول الآن اختيار أحد الأوجه ثم إضغط زر الماوس لتثبيت التحديد .. أنظر الصورة .. ..

– الآن أترك وجه المكعب المختار كما هو ، وعد إلى القائمة الخاصة بأوامر التعديل على مستوى الوجوه في لوحة التعديل ، تحرك الآن إلى اللوحة الفرعية Edit Surface ومن قسم Material توجه إلى الخانة ID ، وضع القيمة واحد .. إن واحد يعني ببساطة الخريطة الأولى من مجموعة الخرائط الثلاث التي تم تركيبها سابقاً في أول هذا التمرين ..

– ستكون النتيجة كالتالي :

– الآن انتقي كلا الوجهين المتبقيين كل على حدة ، وفي خانة ID ضع للأول رقم الخريطة 2 ، والثاني رقم الخريطة 3

– قم الآن بانتقاء منفذ الرؤية Perspective السفلي ثم قم بعمل تصيير للمشهد بضغط أيقونة التصيير السريع Quick Render/Production or Draft من شريط القوائم العلوي ، ولاحظ النتيجة ..

– هذا شيء بسيط جداً مما يمكنك القيام به في لوح التعديل هذا وعلى مستوى الوجوه كما لاحظت ، ناهيك عن ما يمكنك فعله بأدوات التحكم الموجودة على مستوى النقاط والمقاطع ..

– إن فكرة تفكيك الكائن إلى إجزاء صغيرة كوسيلة للتعامل معها تعد أمراً حيوياً جداً ، في حال أردت أن تبدأ بتصميم مجسماتك ، ويمكنك وفق هذا المفهوم القيام بعمليات قد تبدو بدون هذه الطريقة معقدة ومستحيلة ، ليس فقط في مجال إضافة الخامات كما مر ، وإنما حتى على مستوى التعديل ونحت الكائنات للوصول بتصميمك إلى ما تريد ..

– وسأعرض عليكم الآن المكعب ، ولكن بعد التلاعب في مستوى الأوجه Face ، عن طريق استخدام معدل البثق Extrude ، وأمر التحريك Move فقط ..

هذه هي بعض إمكانيات MAX الحقيقية …


ابو بدر


اقرأ ايضاً!

x

‎قد يُعجبك أيضاً

طرق التصميم الأكثر شيوعاً

    طرق التصميم الأكثر شيوعاً – الخطوة الأولى هي التوجه إلى أمر إنشاء Create ...